<aside> ◽ 这一期聊塞尔达的开放世界设计。

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Lingxiao: 这一期我是想聊一下塞尔达,它最新的两个开放世界设计,王国之泪和旷野之息。那开始我们可以聊一下,你们觉得里面做得最好的设计是什么?

Michael: 蛋老师先来。

什么是开放世界塞尔达?

Dan: 就我觉得旷野之息是在于它把玩家角色在开放世界游戏里边能对世界造成影响的方式变多了,然后能跟世界交互的方式变多了。最简单例子就是很多东西都可以动,树可以砍,草可以砍,然后你可以把树树有屋里,然后就其他所有那些静态的东西,山、房子什么你也都可以爬。然后就我觉得和传统的这个开放世界游戏相比,能做的事情非常多,然后同时能去的地方也不再受限制,虽然说旷野之息里边不像王国之泪有那么强的空中飞行能力,但是因为基本上你看到的地方都能去,所以我觉得是算是它比较特殊的一个点。传统的开放世界游戏里面还有很多空气墙之类的设计。王国之泪其实我感觉不太一样,王国之泪的重点,我觉得它体验的核心其实更多的是在玩家探索这一套机制的可能性上面。我觉得王国之泪相比之下,可能更多的是是有它能在社交媒体上火的这一面在。但我觉得这一面其实是就是它本身是来自于「究极手」相关的机制,能组合出非常多的玩法,这是我的主观感受。

Michael: 我觉得大部分跟我想法差不多吧,但是就旷野之息,我感觉蛋老师已经讲得很清楚了,但是在王国之泪里面,就我感觉它地上包括天空确实是像蛋老师说的这样,是靠「究极手」和它的各种建造来颠覆玩家本来应该已经比较熟悉的世界了,所以虽然地图上也改变了很多啊,嗯但是像比如说包括像像王国之类里面找仙女全嗯的这样一个支线也是就是基本上所有。大部分的支线都是需要你用「究极手」来完成的。但这点其实跟就是跟旷野之息是有异曲同工之妙的。但是就整个侧重反而是在建造上面。但是我觉得王国之泪对我来说最做得最好的反而是地下。

Michael: 虽然大部分的空间都很空,但就是把玩家置入到,游戏开始基本上完全黑暗的地图里面,它把地下做成了跟原本的旷野之息更类似的探索。虽然地下的很多机制也是需要你用建造去完成。地下探索就很多人很讨厌完全黑暗的地方,但是我觉得它跟旷野之息刚出来的时候,用爬山去挡住你的目标和 point of interest,应该是有一点像。

什么是塞尔达?

Lingxiao: 我觉得我漏掉了一个比较重要的问题,如果说你们要给完全没有接触过塞尔达游戏类型的朋友介绍这是什么东西,你们会怎么说?

Dan: 我觉得可能如果真的对一个完全没有玩过游戏的人来说,可能反倒会比较难 get 到它和其他游戏不同的地方。

Michael: 嗯对,确实我感觉对于一个经常玩游戏的人来说,可能是会感觉非常新,跟你接平时接触的欧美,包括其他日式的开放世界完全是不一样的。但是可能对于没有玩过游戏的人来说,如果第一次接触的是塞尔达,这个门槛可能会很高,因为像其他的大部分的欧美的开放世界,一般都是你找个地下城去打怪,或者你在地面上跑跑任务之类的。在塞尔达我感觉这两部玩下来都是更多的是个解谜游戏,跟以前老的塞尔达其实挺像的这一点。

Lingxiao: 我自己来说的话,我印象比较深的塞尔达的特点就是它会在探索上给你很多的鼓励。比如说早期的塞尔达,它会把东西藏在地板下面,然后你可能砍砍木头,它会给你一些惊喜。所以如果你是一个喜欢钻地板,或者是搞破坏的人,那塞尔达就是为你量身定制的。

3D 塞尔达

Lingxiao: 所以它也应该是有一些传统塞尔达设计的思路吧,但我觉得从旷野之息开始,作为第一部,它和传统的塞尔达有一个很大的不同。荒野之息里面它其实是真正做出了 3D 游戏的特点,就是在地图的探索上它是三维的探索空间,然后它设计的思路是所有地方你都可以去探索,它鼓励你去尝试和探索所有的东西,然后同这些设计去帮助你去尝试新的东西。所以像这么多年过去,网上还是有很多关于塞尔达的,特别是荒野之息里面,还是会有一些整活的视频吧。其实这些都是它通过设计去帮助你完成的。但是我觉得从开放世界的设计思路来说,旷野之息和王国之泪又有很大的不一样。旷野之息里面鼓励的就是三维空间的探索,但是在王国之泪里面,他们虽然重新利用了里面大部分的机制,也包括是保留了第一部荒野之息的地图,然后做了一些增加,但它重点还是在它的建造机制里面,武器建造和载具建造。

Lingxiao: 然后我看了一些对它机制实现的还原,也确实发现就是它在载具和建造里面做了很多的优化。有你平时感觉不到的东西。它会给你造成一种感受就是,作为一个玩家,你一开始觉得我特别聪明,我怎么弄了一个东西,它跟我想的完全一样、正好能干这个事情。但其实不是的,里面它有很多藏着的是任天堂简化过的,优化过很多很多遍的细节藏在里面。所以我觉得这个是它特别厉害的地方,它会让玩家觉得自己特别聪明。

Michael: 对,我感觉里面,王国之泪给我印象最深的,就是有一个铁轨神庙,忘了具体叫什么名字,一开始用各种矿车,把火箭绑在矿车上也好,到最后一关我卡在那里始终过不去。最后我就把矿车吸在自己盾牌上,然后跳了上去过去 [1],就完全是他们设计的。最后解密的方式,包括各种网上用火箭直接冲到关卡,最后其实都是类似于旷野之息的那种速通了。大部分神庙速通就是跳起来,然后用两个炸弹把你炸到神庙最终点 [2],然后在王国之泪里面,他们就主动把这种方法融入到游戏里面了。

传统塞尔达关卡设计

Lingxiao: 地牢也是一个塞尔达系列的从最开始,就从二十多年前就有的特点吧。最早的塞尔达就是给你一些地牢任务,你通过地牢里面的解谜然后拿到一个道具,然后你可以继续去探索后面的,然后继续去进行线性的探索。里面所有的小地图的设计、小任务和解谜和地牢,它都是通过非常精巧的细节的考虑,给你一些比较好的引导。在荒野之息里面就保持了这种设计吧,它整个大的地图是自由的,但是它在里面保留了很多小的,比如说神庙,里面就有非常细节的地牢设计元素。有点像解决编程问题吧,你想要解决一个问题 A,但发现到达答案的过程当中会需要先去做分支问题 B,才能拿到解决 A 的工具。这个过程就渐渐偏离了原来的目标,但它会一直奖励你的探索。